Ведение игры. Игры с полной информацией, с несколькими участниками. Альфа-Бета отсечение

Пример оптимальных решений в играх с несколькими игроками. Пример минимаксного дерева. Принципы, параметры, основная идея (поиск удачного хода, подходящего для принятия правильного решения) и алгоритм Альфа-Бета отсечения. Понятие таблицы транспозиций.

Подобные документы

  • Основная идея и особенности вычислительного метода динамического программирования. Общая постановка и алгоритм решения задач. Определение функциональных уравнений, свойства. Интегрированные системы для автоматизации математических расчетов класса MathCAD.

    курсовая работа, добавлен 24.12.2013

  • Объектно-ориентированное программирование в среде Dephi 7. Создание объекта класса. Поиск ассоциативных правил по алгоритму AprioriTid. Построение дерева хеширования. Значение точности для "выходного" правила. Обозначения, используемые в алгоритме.

    курсовая работа, добавлен 28.11.2013

  • Рассмотрение особенности создания прототипа Андроид игры. Определение основных стадий разработки приложения. Установление важности оттачивания и обработки геймплея. Оценка советов по созданию интерфейса магазина. Обзор способов монетизации игры.

    презентация, добавлен 11.05.2016

  • Обоснование необходимости и цели использования вычислительной техники для решения задачи. Характеристика первичных документов с нормативно-справочной и входной оперативной информацией. Описание программных модулей. контрольный пример реализации проекта.

    дипломная работа, добавлен 23.07.2018

  • Разработка игры крестики-нолики в среде программирования дельфи. Построение приложений в архитектуре "клиент-сервер" посредством компилятора, встроенного в Delphi для обеспечения высокой производительности. Алгоритм реализации игровой программы.

    контрольная работа, добавлен 14.04.2016

  • Понятие алгоритма в информатике, его основные свойства, исполнитель и разработчик. Алгоритмические языки близки к естественному языку. Этапы решения задач с помощью ЭВМ. Описание классов, их полей и методов. Распределение исходного кода по файлам проекта.

    курсовая работа, добавлен 21.10.2017

  • Классификация и пакеты прикладных программ. Текстовый редактор Word: подготовка рабочей области окна документа, форматирование текста, таблицы, редактирование рисунка. Создание текстовых эффектов с помощью программы WordArt. Работа с несколькими окнами.

    курсовая работа, добавлен 05.09.2011

  • Массив как упорядоченный структурированный тип данных. Основные действия с массивами Паскаля. Ввод и вывод массива Паскаля. Пример фрагмента программы. Пример решения задачи с использованием массивов Паскаля. Составление программы суммирования векторов.

    доклад, добавлен 29.03.2010

  • Определение необходимых модулей программы. Разработка алгоритмов игры. Ознакомление с процессом разработки спрайтов. Исследование файла с результатами игроков. Характеристика порядка создания загрузочного диска игры. Изучение программных средств.

    курсовая работа, добавлен 22.02.2019

  • Использование метода половинного деления для численного нахождения корней алгебраических уравнений. Алгоритм применения метода дихотомии для решения уравнений с заданной точностью, пример реализации этого алгоритма на языке программирования Pascal.

    лабораторная работа, добавлен 24.11.2013

  • Пошаговые действия с использованием программ IMG Tool версии 2.0. и NotePad (блокнот) для установки игры Трансфендер. Метод замены файлов bullet.dff и bullet.txd. Установление дополнительных текстур, настройка скорости, цвета и других параметров.

    краткое изложение, добавлен 21.01.2011

  • Многообразие задач принятия решений, языки их описания. Выбор в условиях неопределенности. Решение как компромисс и баланс интересов. Юридическая ответственность за решения, принятые с применением систем поддержки. Хранилища данных для принятия решений.

    реферат, добавлен 26.08.2010

  • Рассмотрение позиционной дифференциальной игры "наведения-уклонения" нескольких лиц. Формализация игры в классе "контр"-стратегий, стабильные мосты. Приведение фазового вектора игры на свое целевое множество. Динамика конфликтно-управляемого объекта.

    статья, добавлен 26.04.2019

  • Основные параметры и характеристики айтрекеров. Основы зрительного восприятия. Принцип работы айтрекинга. Стандарты и эталоны юзабилити. Надёжность и точность видеоокулографических исследований. Программная оценка эмоционального статуса в процессе игры.

    дипломная работа, добавлен 11.06.2018

  • Рассмотрение различных показателей, характеризующих экономическую составляющую качества жизни населения региона. Алгоритм принятия управляющих решений в автоматизированном системно-когнитивном анализе (АСК-анализе) и его программном инструментарии.

    статья, добавлен 26.01.2020

  • Пример работы графической Си-программы. Система уравнений, описывающая поворот вокруг точки. Матричная запись, окна и области вывода, отсечение линий. Автоматический подбор размеров и позиции. Применение рекурсий. Построение гладких кривых типа В-сплайна.

    методичка, добавлен 04.06.2015

  • Рассмотрение некоторых "нетрадиционных" архитектур, отражающих альтернативный поиск и эффективные решения при создании современных многопроцессорных вычислительных систем. Ассоциативная память и пример практического построения масспроцессорной системы.

    реферат, добавлен 26.06.2014

  • Таблицы модульной программной системы типа Диско. Пример таблицы параметров в интерфейсе исходной системы. Вертикальная и горизонтальная разметка. Принципы создания кросс-платформенных программных систем. Реализация переноса табличных данных в Интернет.

    дипломная работа, добавлен 15.04.2018

  • Обработка двоичных деревьев в С++. Алгоритм их построения. Написание рекурсивной числовой функции, подсчитывающей сумму элементов дерева. Методы организации, хранения и эффективной обработки абстрактных структур данных. Принципы скобочной записи дерева.

    лабораторная работа, добавлен 05.05.2015

  • Правила онлайн-игры "Морской бой". Закономерности разработки соответствующей программы, основные требования к ней и анализ алгоритма. Листинг полученной программы и составление инструкции пользователя. Содержание файлов программы, запуск и ход игры.

    курсовая работа, добавлен 18.02.2019

  • Создание игры "Четыре в ряд", написанная на языке Си в программе Notepad++. Правила игры. Реализация программного кода с комментариями. Функции ввода данных при ходе игрока. Инструкция пользователя. Режим игры "Игра с компьютером". Код программы.

    курсовая работа, добавлен 18.02.2019

  • Описание алгоритма хода игрока в игре "Замки", разработка блок-схемы процедур и интерфейса, реализующих получение начальных координат. Процедура отрисовки изображений, позволяющая перерисовывать все объекты на форме в зависимости от текущих факторов.

    курсовая работа, добавлен 17.02.2019

  • Математический метод принятия решения в условиях риска. Алгоритм компьютерной модели решения. Написание программы, которая: реализует данный математический метод оптимальным образом, корректно выполняет расчеты, имеет понятный пользователю интерфейс.

    контрольная работа, добавлен 28.04.2014

  • Характеристика понятия и сущности, особенностей построения структуры данных. Табличные структуры (таблицы данных, матрицы данных). Пример таблицы, с помощью которой может быть организован учет учащихся. Расчет размеров отчислений с заработной платы.

    курсовая работа, добавлен 16.10.2017

  • Примеры постановки задач линейного программирования. Геометрическая интерпретация и графический способ решения задачи линейного программирования. Выполнение теоремы двойственности. Параметры "Поиска решения". Пример задачи с множественным решением.

    учебное пособие, добавлен 25.10.2013

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу и оценить ее, кликнув по соответствующей звездочке.