Основы OpenGL

Основные возможности и описание набора базовых примитивов стандарта OpenGL. Программное построение вершин и примитивов. Основы работы с матрицами. Создание материалов и освещения. Технология создания текстур. Особенности написания спецэффектов и теней.

Подобные документы

  • Использование DirectX для профессиональной разработки игр и мультимедийных приложений на платформе Windows. Характерные особенности OpenGL, которые обеспечили распространение и развитие этого графического стандарта. Архитектура. Производительность.

    реферат, добавлен 12.05.2020

  • Изучение тенденций увеличения спроса на компьютерную графику. Создание комфортной для пользователя среды для работы с базой текстильных текстур и материалов. Пример кода использования кубического проецирования. Задачи, решаемые с помощью OpenGL.

    статья, добавлен 30.05.2017

  • Изучение OpenGL - программного интерфейса к графической аппаратуре. Описание основных графических операций, которые выполняет OpenGL для вывода изображения на экран. Работа в Borland C++ Builder. Установка камеры с использованием функции gluLookAt.

    реферат, добавлен 15.10.2016

  • Изучение основ использования OpenGL, которая является мультиплатформенной библиотекой. Рассмотрение основных шагов для построения программы: инициализации GLUT, установки параметров окна. Создание консольного приложения. Определение синтаксиса команд.

    лабораторная работа, добавлен 19.06.2014

  • Подключение графической библиотеки OpenGL к интерфейсу Windows. Рисование примитивов, визуализация сцены. Закрашивание объектов. Видовые (матричные) преобразования. Простая схема создания и вывода текстуры. Эффекты наложения объектов друг на друга.

    реферат, добавлен 23.12.2011

  • Методика синтеза примитивов нелинейной подстановки, основу построения которых составляет S-блок алгоритма Rijndael. Анализ, оцениваемый энтропией шифрограмм, трех классов примитивов. Анализ и характеристика возможности оптимизации параметров S-блоков.

    статья, добавлен 25.03.2016

  • Стандарт OpenGL как открытая графическая библиотека, которая была создана в 1992 году ведущими фирмами в области разработки программного обеспечения. Знакомство с особенностями разработки компьютерных игр. Характеристика истории развития OpenGL и DirectX.

    реферат, добавлен 18.04.2020

  • Создание трехмерной многополигональной модели в программе 3D–моделирования, с последующем экспортом ее в OBJ–файл. Особенности создания массива вершин непосредственно в блоке отрисовки программы. Импортирование сложных много полигональных моделей.

    статья, добавлен 12.04.2019

  • Анализ развития компьютерной графики. Основные проблемы, касающиеся создания и визуализации текстур и материалов. Характеристика структуры автоматизированной базы текстильных текстур и материалов. Интерфейс программы 3DDT в режиме работы с базой текстур.

    статья, добавлен 30.05.2017

  • Сущность интерфейса и основы работы с объектами. Создание изображений простых геометрических форм (круги, прямоугольники, звезды и т.п.) как одна из областей применения Coreldraw. Использование примитивов для создания простых рисунков и логотипов.

    лабораторная работа, добавлен 22.09.2017

  • Файлы хранения процедуры прорисовки графических компонентов. Эффективный адрес как операнд инструкции со ссылкой на память. Подключение GL и библиотек, принципы построения интерфейса. Объявление констант и подключение мыши. Процедура рисования фигуры.

    курсовая работа, добавлен 28.04.2014

  • Освоение трехмерного моделирования и анимации в программе Blender 2.6. Простое моделирование с помощью примитивов Mesh, использование кривых, поверхностей NURBS, материалов и текстур, создание анимации. Физические системы для симуляции движений частиц.

    книга, добавлен 21.05.2015

  • Типи проекцій у комп'ютерній графіці. Формування зображення об'єктів тривимірного простору, приклад видового перетворення. Поняття контексту графічного пристрою в бібліотеці OpenGl. Побудова довільної кількості точок на поверхні форми, їх маштабування.

    контрольная работа, добавлен 28.10.2009

  • Direct 3D Retained Mode (RM) как набор интерфейсов для работы с трехмерной графикой. Его использование для загрузки сеток, расположения источников освещения и оживления полученной сцены. Инициализация указателей и устройств, моделирование объектов.

    курс лекций, добавлен 10.01.2014

  • Основные виды графических примитивов в Paint. Функции, операции и основные приемы работы Microsoft Visio. Создание презентации в PowerPoint. Построение графика функции в Microsoft Excel. Графические возможности системы MathCAD. Написание текста в MS Word.

    отчет по практике, добавлен 18.02.2019

  • Реализация построения Снежинки Коха в трехмерном пространстве на языке С#, используя функции библиотеки OpenGl. Применение специализированных графических библиотек: -Tao.OpenGl; -Tao.Platform. Операции для корректного отображения объекта в окне вывода.

    лабораторная работа, добавлен 15.05.2017

  • Характеристика программного комплекса "Graf10", используемого в учебном процессе, реализованного с использованием открытой графической библиотеки OpenGL. Работа с перспективной и ортографической проекциями, трафаретами, освещением и тенями, текстурами.

    статья, добавлен 28.11.2016

  • Исследование и анализ двух основных библиотек: OpenGL и DirectX, их применение в области трехмерной визуализации. Проводится сравнительный анализ возможностей и особенностей каждой из библиотек, рассматриваются их технические характеристики и возможности.

    статья, добавлен 02.09.2024

  • Геометрические построения графических примитивов. Создание детали Крышка. Построение разрезов и сечений. Создание развертки листового тела. Особенность трехмерного моделирования. Знакомство с графическим редактором Photoshop. Создание рисунка в Word.

    методичка, добавлен 27.02.2023

  • Методы программирования трехмерной графики при помощи Java 3D – интерфейса программирования приложений, предоставляющего кроссплатформенные и масштабируемые возможности для работы и создания интерактивной трехмерной графики в мобильных Java-приложениях.

    реферат, добавлен 11.03.2019

  • Анализ существующих методов нахождения графических примитивов и программных реализаций. Базовое преобразование Хафа: поиск прямых, выделение окружностей на изображении. Нахождение точечных особенностей изображения: детектор Харриса, масочный детектор.

    курсовая работа, добавлен 03.10.2017

  • Характеристика интегрированной среды разработки Microsoft Visual Basic. Особенности создания приложений средствами данной программы. Построение изображений с применением графических примитивов и указателем мыши. Выбор цвета с использованием ListBox.

    курсовая работа, добавлен 23.02.2016

  • Проектування програмного забезпечення для гри "Кубик Рубіка" з використанням бібліотеки OpenGL. Реалізація програми в середовищі розробки Microsoft Visual Studio 2013. Математичні методи, використані у роботі. Опис програмного забезпечення та тестування.

    курсовая работа, добавлен 18.10.2017

  • Возможности системы AutoCAD по созданию и компоновки чертежей твердотельных моделей. Последовательность формирования из отдельных примитивов сложных твердотельных моделей. Создание большого горизонтального цилиндра, прилегающего к ящику-основанию.

    методичка, добавлен 07.04.2017

  • Понятие и структура инструментальных палитр, оценка их возможностей, элементы и значение, настройки и методы их изменения. Адаптация инструментальных палитр и обновление их значков. Сохранение и совместное использование. Ввод команд в командной строке.

    лабораторная работа, добавлен 17.02.2013

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу и оценить ее, кликнув по соответствующей звездочке.